Zajêcia w naszej ¶wietlicy odbywaj± siê codziennie w godzinach od 6:30 do 16.30.Jest to miejsce, w którym dzieci spêdzaj± czas w mi³ej i przyjaznej atmosferze. G³ównym celem ¶wietlicy szkolnej jest zapewnienie opieki dzieciom rodziców pracuj±cych oraz dzieciom oczekuj±cych na dodatkowe zajêcia, a tak¿e:
zagospodarowanie uczniom wolnego czasu
wyrabianie nawyków samodzielnej pracy umys³owej
kszta³towanie do prawid³owego wspó³dzia³ania w grupie
æwiczenie umiejêtno¶ci rozwi±zywania konfliktów bez przemocy
wdra¿anie nawyków do utrzymywania porz±dku
nauka samodzielnego podejmowania decyzji
organizowanie rozrywki indywidualnej i zbiorowej
Dzieci rozwijaj± zainteresowania uczestnicz±c w:
zajêciach plastycznych
zajêciach o tematyce przyrodniczej (wycieczki)
zajêciach integracyjnych
grach i zabawach ¶wietlicowych: gry planszowe, kalambury, gry umys³owe.
zajêciach sportowych: gry i zabawy na sali gimnastycznej oraz ¶wie¿ym powietrzu.
Ponadto dzieci wykonuj± dekoracje jesienne, stroiki na ¶wiêta, kwiaty z krepiny.
Organizujemy pokazy baniek mydlanych, wykonywanie zwierzatek z balonów, malowanie twarzy i wiele innych atrakcji.
dekoracje jesienne
.
dekoracje z warzyw
.
.
zwierz±tka z owoców
pokazy baniek mydlanych
malowanie twarzy
Zabawy integracyjne.
1.Kto tak jak ja?
Przebieg æwiczenia: Tworzymy kr±g z krzese³. Jedna osoba nie ma krzes³a i staje na ¶rodku. Wypowiada zdanie rozpoczynaj±ce siê od „Kto tak jak ja..”, a na jego zakoñczenie podaje jak±¶ cechê, np. „lubi je¶æ pizzê”. Wszystkie osoby tak¿e posiadaj±ce tê cechê musz± zmieniæ swoje miejsce. Nale¿y to zrobiæ do¶æ szybko, bo krzese³ jest o 1 mniej ni¿ uczestników zabawy. Warto umówiæ siê z uczniami, aby wymieniane cechy nie by³y widoczne na pierwszy rzut oka i nie dotyczy³y wygl±du. W tym æwiczeniu szczególnie nale¿y zadbaæ o bezpieczeñstwo uczniów i realizowaæ je w odpowiedniej odleg³o¶ci od ostrych krawêdzi czy innych zagra¿aj±cych elementów.
Niech wstanie ten, kto….
Dzieci siedz± w kole na krzes³ach. Jedna osoba stoi w ¶rodku ko³a rozpoczynaj±c zabawê (nie ma swojego krzes³a) mówi±c „Niech wstanie ten, kto… (lubi banany, by³ w Londynie, potrafi je¼dziæ rowerem…)” Osoby, których to dotyczy i np. lubi± banany musz± zmieniæ miejsce siadaj±c na innym krze¶le. Nie wolno siadaæ na krze¶le bezpo¶rednio s±siaduj±cym ze swoim po lewej lub prawej stronie. Kiedy czê¶æ osób szuka nowych miejsc osoba mówi±ca zdanie szuka dla siebie miejsca. W ten sposób kto¶ inny pozostanie bez krzes³a i rozpocznie kolejn± rundê.
Uwaga: W tej zabawie nale¿y ustaliæ zasady z klas± na temat tego, czego mówiæ nie wolno. Kiedy pojawi siê niew³a¶ciwe zdanie (np. Niech wstanie ten, kto nie lubi Maæka) nale¿y natychmiast zareagowaæ.
2. Dwie prawdy, jedno k³amstwo
Przebieg æwiczenia: Prosimy, aby uczniowie zapisali na kartce 3 informacje o sobie. Maj± byæ to dwie prawdy i jedno k³amstwo (w dowolnej kolejno¶ci) i podpisali swoje kartki. Wszystkie kartki wrzucamy do czapki albo worka, losujemy kartki i g³o¶no odczytujemy. Zadaniem grupy jest odgadn±æ, które zdania s± prawdziwe, a co jest k³amstwem.
3.Cebula
Przebieg æwiczenia: Dzielimy uczestników na dwie równe grupy. Prosimy, aby stworzyli dwa okrêgi (wewnêtrzny i zewnêtrzny) i ustawili siê tak, aby ka¿dy mia³ parê. Uczestnicy stoj± w nich twarzami do siebie. Zadaniem stworzonej pary jest porozmawianie na podany przez prowadz±cego temat. Uczestnicy maj± do dyspozycji minutê, nastêpnie pada sygna³, ¿e nale¿y przerwaæ rozmowy i zmieniæ pozycjê. Zmiana pozycji nastêpuje w bardzo okre¶lony sposób. Podajemy instrukcjê, ¿e jeden z krêgów (wewnêtrzny albo zewnêtrzny) przesuwa siê o jedno lub kilka miejsc zgodnie z ruchem wskazówek zegara i podajemy nowy temat rozmowy. Zabawa dobrze siê sprawdza, je¶li liczba zmian nie jest wiêksza ni¿ 5–6.
Przyk³adowe tematy do rozmowy (mo¿na je zmieniaæ i dostosowywaæ do wieku i sytuacji swoich uczniów):
Co lubisz robiæ w wolnym czasie?
Jakie jest Twoje ulubione danie?
Jak siê czu³e¶ dzisiaj rano?
Co robi³am(-em) w czasie wakacji?
Jaki by³ najpiêkniejszy widok, jaki widzia³am(-em)?
Gdyby¶ mia³ spêdziæ wymarzony dzieñ, to jak by wygl±da³?
Na sam koniec jeszcze jedna wskazówka. Warto po¶wiêciæ kilka minut po zakoñczeniu zabawy, na omówienie w grupie. Zapytajcie uczniów jak siê czuli podczas wykonywania zadania, co zauwa¿yli, czy chcieliby dorzuciæ co¶ od siebie. Dziêki temu bêdziecie mogli sprawdziæ w jakim nastroju i z jakimi my¶lami Wasi uczniowie koñcz± zabawê.
4. Od A do Z
Grupa stoi w kole i ustawia siê wed³ug jakiej¶ zasady np.:
alfabetycznie – imiona – na pocz±tku ko³a bêdzie sta³a Ania a na koñcu Zbyszek
alfabetycznie – ulice
czasem dotarcia do szko³y – od najkrótszego do najd³u¿szego
miesi±cem urodzenia – na pocz±tki styczeñ a¿ do grudnia
Uwaga: Trzeba uwa¿aæ na to, co mo¿e zawstydziæ dzieci i nie ustawiaæ siê ani wzrostem, ani wag±, ani rozmiarem buta. Zw³aszcza w okresie dojrzewania mog± to byæ tematy dra¿liwe.
5. Czarodziejska kostka
Grupa siedzi w kole.
Ka¿da osoba, która rzuci kostk± musi podaæ tyle informacji o sobie, ile wypadnie oczek.
W innej wersji uczestnik zabawy mo¿e np. podawaæ tyle swoich umiejêtno¶ci, ile wypadnie oczek. Wszystko zale¿y od tego, jaki cel chcemy osi±gn±æ.
Uwaga: To dobra zabawa integracyjna, kiedy klasa siê ju¿ trochê pozna³a i ma ochotê odkryæ siê przed innymi na forum. Nie róbmy jej jako pierwszej spo¶ród gier i zabaw na integracjê.
6.Imiê z ruchem
Przebieg æwiczenia:Uczestnicy stoj± w krêgu. Osoba rozpoczynaj±ca zabawê robi krok naprzód, mówi swoje imiê, wykonuj±c przy tym jaki¶ ruch (np. drapie siê za uchem, klaszcze, podskakuje itp.) i wraca na swoje miejsce. Nastêpnie ca³a grupa robi krok do przodu, powtarza imiê i gest osoby, która go przed chwil± wykona³a. wariant: Ka¿dy kolejny gracz powtarza imiê i ruch poprzednika, dodaj±c swoje imiê i nowy ruch. Zabawa toczy siê dooko³a krêgu. Ostatnia osoba w krêgu ma najtrudniejsze zadanie, poniewa¿ koñczy zabawê, powtarzaj±c imiona i charakterystyczne ruchy wszystkich osób.
7.Linia
Przebieg æwiczenia:K³adziemy sznurek na pod³odze w linii prostej. Wszyscy uczestnicy staj± na sznurku w zupe³nie przypadkowej kolejno¶ci. Zadanie polega na ustawieniu siê na sznurku w kolejno¶ci alfabetycznej imion (uwzglêdniaj±c tak¿e kolejne litery, je¶li pierwsze s± takie same). Nie wolno przy tym rozmawiaæ. W czasie zamiany miejsca uczestnicy zawsze, choæby jedn± nog±, dotykaj± sznurka. Na koñcu zabawy prosimy o g³o¶ne podanie swoich imion – w ten sposób sprawdzamy, czy wszyscy stoj± prawid³owo. wariant: Mo¿na ustawiaæ uczestników na sznurku wed³ug dat urodzenia, wed³ug rozmiaru butów itp. Mo¿na te¿ przeprowadziæ tê grê, stawiaj±c uczestników w krêgu na krzes³ach – podczas ustawiania siê w odpowiedniej kolejno¶ci nie wolno im z nich schodziæ. Trzeba jednak pamiêtaæ o mo¿liwo¶ciach grupy i jej bezpieczeñstwie
8. Minuta
Przebieg æwiczenia:Uczestnicy siadaj± w kole, zamykaj± oczy, siedz± w ca³kowitej ciszy. Prowadz±cy(-ca) mówi: „Start”. Osoby maj± za zadanie odmierzyæ w my¶lach jedn± minutê i po jej up³ywie (w momencie, gdy maj± wra¿enie, ¿e ta minuta w³a¶nie minê³a) wstaæ i dopiero wtedy otworzyæ oczy. Prowadz±cy(-ca) zabawê ca³y czas spogl±da na zegarek z sekundnikiem i odmierza w ciszy jedn± minutê. Zabawê koñczymy wtedy, gdy wszyscy uczestnicy ju¿ stoj±. Prowadz±cy(-ca) nie przerywa gry po up³ywie prawdziwej minuty, bacznie obserwuje uczestników. Na zakoñczenie zabawy uczestnicy powinni us³yszeæ od osoby prowadz±cej s³owo komentarza. Kiedy wsta³y pierwsze osoby? Po jakim czasie nastêpne i ile up³ynê³o czasu do powstania ostatnich osób?
9. Zip Zap
Przebieg æwiczenia:Uczestnicy siedz± w krêgu na krzes³ach. Krzese³ jest o jedno mniej ni¿ uczestników. W ¶rodku stoi jedna osoba, chodzi po krêgu i chcia³aby usi±¶æ. Podchodzi do jednej z siedz±cych osób i mówi: „ZIP”. Wskazana osoba musi powiedzieæ imiê swojego s±siada po prawej stronie. Kiedy osoba stoj±ca w ¶rodku, wskazuj±c kogo¶ siedz±cego, powie: „ZAP”, nale¿y powiedzieæ jak najszybciej imiê osoby siedz±cej po lewej stronie. Je¶li kto¶ nie bêdzie pamiêta³ imienia swojego s±siada lub bêdzie siê oci±ga³ z jego wypowiedzeniem, zamienia siê miejscem z osob± stoj±c± w ¶rodku. Osoba stoj±ca w ¶rodku mo¿e powiedzieæ równie¿: „ZIP ZAP”. Wtedy miejscami zamieniaj± siê wszyscy siedz±cy w krêgu, a osoba, która dotychczas sta³a, tak¿e stara siê zaj±æ miejsce siedz±ce.
10. Ewolucja
Przebieg æwiczenia:Uczestnicy znajduj± siê w pomieszczeniu. Na znak prowadz±cego(-cej) wszyscy kucaj± i przycupniêci udaj± kury – gdakaj±, otrzepuj± siê. Równocze¶nie dobieraj± siê w pary, bawi±c siê w „Papier, no¿yczki, kamieñ”. Wygrywaj±cy wstêpuje na wy¿szy poziom ewolucji i staje siê psem. Zaczyna szczekaæ i poszukuje równocze¶nie partnera – te¿ psa. Znów graj± w „Papier, no¿yczki, kamieñ”, a wygrywaj±cy wstêpuj± na kolejne wy¿sze poziomy: prosiêcia, ptaka i cz³owieka. Grê mo¿emy zakoñczyæ, gdy pierwszy uczestnik stanie siê cz³owiekiem lub gdy wszyscy zostan± lud¼mi. wariant: Mo¿ecie tak¿e obni¿aæ o jeden poziom ewolucji tych graczy, którzy przegraj± w „Papier, no¿yczki, kamieñ”. Dodatkowo zachêcamy do samodzielnego ustalenia poziomów ewolucji. Sami zobaczycie, jaka to mo¿e byæ ¶wietna zabawa!
11. Jako tako
Przebieg æwiczenia:Grupa siedzi w krêgu. Jedna osoba stoi w ¶rodku, wskazuje na dowoln± osobê i pyta: „Jak siê masz?”. Zapytana osoba ma trzy mo¿liwo¶ci odpowiedzi: „Dobrze”, „¬le” „Jako tako”. Je¶li padnie odpowied¼ „Jako tako” – nie dzieje siê nic i osoba znajduj±ca siê w ¶rodku wyszukuje kolejn± osobê siedz±c± w krêgu i zadaje jej pytanie „Jak siê masz?”. Je¶li odpowie ona „Dobrze”, obaj s±siedzi zapytanego zmieniaj± siê miejscami. Osoba pytaj±ca stara siê w tym czasie zaj±æ jedno z ich miejsc. Je¶li padnie odpowied¼ „¬le”, miejsca zmieniaj± wszyscy gracze, a osoba, która nie znajdzie miejsca, zostaje w ¶rodku i kontynuuje grê.
12. Oczko
Przebieg æwiczenia:Grupa tworzy dwa krêgi, tzn. w odleg³o¶ci oko³o kroku za ka¿d± osob± stoi druga osoba. Tylko jeden uczestnik pozostaje bez pary i stoi w ¶rodku krêgu sam. Ma on za zadanie zwabiæ innych do siebie. Mo¿e to zrobiæ np. mrugaj±c okiem do osoby stoj±cej w wewnêtrznym kole. Kiedy do kogo¶ mrugnie, osoba ta ma za zadanie jak najszybciej przybiec do mrugaj±cego(-cej). Uczestnicy stoj±cy z ty³u musz± próbowaæ zatrzymaæ wabion± osobê. Uwaga! Osoby stoj±ce w drugim, zewnêtrznym krêgu nie mog± trzymaæ ca³y czas osób z wewnêtrznego ko³a i powinny mieæ rêce lu¼no spuszczone wzd³u¿ cia³a. Po jakim¶ czasie mo¿na zrobiæ zamianê ko³a zewnêtrznego i wewnêtrznego.
13. Podzia³ na grupy
Przebieg æwiczenia:Wszyscy spaceruj± spokojnie po pomieszczeniu, w którym odbywaj± siê zajêcia. W pewnym momencie prowadz±cy(-ca) wypowiada jak±¶ liczbê. Uczestnicy musz± jak najszybciej stworzyæ grupy, w których bêdzie taka sama liczba osób, jak liczba wypowiedziana wcze¶niej przez osobê prowadz±c±. Np. kiedy padnie liczba „trzy”, nale¿y stworzyæ jak najszybciej trzyosobowe grupki. Je¶li w dalszej czê¶ci zajêæ zamierzamy pracowaæ w ma³ych grupach, na koniec zabawy mo¿na powiedzieæ liczbê, która okre¶li liczbê osób w grupach, jakie przewidujemy do dalszej pracy i w ten sposób przej¶æ p³ynnie do prowadzenia zajêæ.
14. Precyzja opisu
Przebieg æwiczenia:Rozdajemy wszystkim uczestnikom bia³e kartki A4. Uczestnicy siadaj± w kole, zamykaj± oczy, siedz± w ca³kowitej ciszy, s³uchaj±c poleceñ prowadz±cego(-cej) zabawê. Prowadz±cy(-ca) podaje komunikaty, mo¿liwie jednoznacznie okre¶laj±ce sposób sk³adania i odrywania kawa³ków kartki. Uczestnikom gry nie wolno zadawaæ ¿adnych pytañ. Maj± wykonywaæ czynno¶ci tak, jak ich zdaniem zaleca im osoba prowadz±ca. Czynno¶æ sk³adania kartek i odrywania rogów podajemy kilkakrotnie. Na zakoñczenie zabawy prosimy wszystkich o otwarcie oczu i roz³o¿enie kartek. W zale¿no¶ci od precyzji podawanych opisów czynno¶ci uzyskamy bardziej lub mniej podobne wydzieranki. Ró¿nice wygl±du kartek uzmys³awiaj± nam odmienne pojmowanie pozornie jednoznacznych werbalnych komunikatów.
15. Skojarzenia
Przebieg æwiczenia:Grupa tworzy kr±g. Uczestnicy rzucaj± sobie wzajemnie pi³kê. Ka¿dy podaje skojarzenie do poprzedniego s³owa wypowiedzianego przez osobê, od której otrzyma³ pi³eczkê.
wariant: Mo¿na podawaæ wyrazy rozpoczynaj±ce siê na ostatni± literê poprzedniego s³owa, podanego przez osobê, która rzuci³a do nas pi³eczkê.
wskazówka: Mo¿na tê grê wykorzystaæ do skojarzeñ zwi±zanych z konkretnym zagadnieniem, które chcecie poruszyæ podczas zajêæ. Otrzymacie wówczas zbiór skojarzeñ, które mog± stworzyæ definicjê danego zagadnienia.
16. Wêze³
Przebieg æwiczenia:Grupa formuje kr±g. Uczestnicy zamykaj± oczy, wyci±gaj± rêce przed siebie i powoli zbli¿aj± siê do ¶rodka krêgu, próbuj±c swoj± d³oni± odnale¼æ inne d³onie. Uczestnicy ³api± siê za rêce, przy czym jedn± rêk± mo¿na z³apaæ tylko jedn± rêkê innej osoby. Tym samym, ka¿dy uczestnik ma trzymaæ dwie rêce ró¿nych uczestników. Uwaga! Bardzo wa¿ne jest to, aby ³apaæ d³onie z ró¿nych stron, tak by nie utworzyæ par. Prowadz±cy(-ca) mo¿e pomóc znale¼æ siê rêkom, które poszukuj± jeszcze innych, wolnych d³oni do z³apania. Kiedy ju¿ ka¿dy uczestnik trzyma d³onie dwóch partnerów, na sygna³ osoby prowadz±cej wszyscy otwieraj± oczy i – nie puszczaj±c r±k – staraj± siê rozpl±taæ powsta³y wêze³. Zadanie jest wykonane, kiedy wszyscy stoj± znowu razem w krêgu.
Warto pamiêtaæ:
Zadbaj o bezpieczeñstwo uczestników podczas gry.
Zwróæ uwagê, czy wszyscy w grupie bêd± mogli wzi±æ udzia³ w grze (np. ze wzglêdu na stan zdrowia).
Szczególn± uwagê zwracaj na wprowadzanie gier, które bêd± wymaga³y bliskiego kontaktu fizycznego.